![]() |
|
Start | Super Packer | Atari Graphics Studio | Graph2Font | Mads | MadPascal | YouTube | http://madteam.atari8.info |
Dracon/Taquart
Energy #2
Serdecznie witam wszystkich
zainteresowanych tytułowym edytorem
graficznym i zapraszam na dokończenie
jego szczegółowego opisu. Tak więc
niniejszym ogłaszam ciąg dalszy
tra-GED-ii... ;-)))
Małe info...
GED ma pełną kontrolę nad wszystkimi
rejestrami grafiki PMG, lecz w znacznie
bardziej ograniczonym zakresie, w
porównaniu z edycją standardowych
("playfield") kolorów.
szerokość gracza 8 punktów (pikseli), a pocisku 2 punkty (pikselki takie jak w trybie gfx #15 OS); dowolna wysokość wszystkich duszków możliwość dwukrotnego lub czterokrotnego zwiększenia szerokości (dwukrotna - piksele duszka takie jak piksele w trybie gfx #9 OS, czterokrotna - cztery razy 'grubsze' piksle duszka w porównaniu z standardowa szerokością; Jeśliby na maxa rozszerzyć wszystkie obiekty PMG, to można nimi zasłonić cały ekran... co możę być szczególnie przydatne, tu - w programie GED, ale o tym później...) jedno- albo dwuliniowa rozdzielczość pionowa (chodzi tu o wysokość każdego punktu duszka - jednoliniowa to wysokość piksla taka jak w "piętnastce", a dwuliniowa to rozdzielczość pionowa "siódemki"); kolor ustalany oddzielnie dla każdej pary gracz-pocisk; możliwość tworzenia duszków wielokolorowych (poprzez ich nakładanie na siebie i operację ORA); ustalony priorytet wyświetlania między duszkami (który na/za którym ma się pokazać); wybierany priorytet wyświetlania duszków i tła (czyli co się ma pojawić "na wierzchu"); możliwość łączenia pocisków w piątego gracza (mającego niezależny od pozostałych graczy kolor); wykrywanie kolizji pomiędzy duszkami (szczególnie użyteczne w grach...); wykrywanie kolizji duszków z tłem (uwaga
jak wyżej...);
Edycja PMG
Przechodzimy do niej po naciśnięciu
klawisza "P" (przełącza on między edycją
PMG a "playfield"). Po przejściu do trybu
PMG obok ikonki Draw/Fill pojawi się (z
lewej) drugi mały prostokąt - symbol
auto-wybierania dowolnego obiektu
PMG, który jest poniżej bieżącej pozycji
kursora. Możesz teraz wprowadzić komendy
dla PMG, które automatycznie użyją obiektu
PMG na pozycji kursora, jeśli takowy tam
istnieje (tzn. jest tam umieszczony). Nic się
nie stanie (nie zadziała), jeżeli PMG na
tamtej pozycji nie będzie.
Wciśnij "P" (włączenie edycji PMG); Klawiszem "F" ustaw pożądany priorytet PMG (oznacza to, na którym kolorze mają się pojawić duszki, najlepiej jednak tego nie zmieniać, wtedy duszki będą widoczne na kolorze tła - #0. Dlaczego nie zmieniać ?! O tym na koniec opisu...); Ewentualnie przełącz klawiszem "O" priorytet między samymi obiektami PMG (tzn. jak mają się między sobą "zachowywać" duszki... Jednak na początek lepiej niczego tutaj nie zmieniaj...); Wybierz konkretny obiekt PMG, naciskając odpowiednią dlań cyfrę (1-4 = duszki, 5-8 = pociski). Zauważysz u góry kilka kropek (ilość ich zależna jest od nr wybranego obiektu PMG, np. cztery, to czwarty gracz lub pocisk...); Ustaw kursor tam, gdzie ma być 'początek' (góra) duszka na ekranie i wciśnij SHIFT + nr obiektu PMG, który wybrałeś (np. SHIFT + 4); Teraz postaw parę piksli na ekranie "w ciemno" (Fire'm), na prawo i poniżej pozycji kursora, gdzie ustawiłeś początek obiektu PMG. Duszka jeszcze nie widać, ale wciśnij kilkukrotnie SHIFT + "-" (strzałka w górę) - duszek wyłoni się z obłoków ciemności ekranowej i łaskawie pozwoli Ci przeprowadzać dalsze operacje na nim... :-) Widząc duszka, możesz już spokojnie i
dokładnie utworzyć go w/g pożądanego
kształtu... Użyj przycisku Fire, aby
kasować/dodawać piksele tworzące obiekt
PMG. Pamiętaj, że na razie maksymalna
szerokość PMG, z jaką możesz narysować
duszka, to 8 pikseli dla graczy, zaś dwa dla
pocisków...
SHIFT + "-", "=" zmienia jasność obiektu PMG; SHIFT + "+", "*" zmienia kolor obiektu PMG;
Przesunięcie kursora na nową pozycję i wciśnięcie SHIFT + nr obiektu PMG, który edytujesz, spowoduje przesunięcie aktualnego duszka na nowe, wybrane przez Ciebie miejsce. Możesz przytrzymać SHIFT wraz z nr duszka i przesuwać kursor - jest to przydatne przy dopasowywaniu PMG do gotowego obrazka... Klawisz ">" rozciąga duszka dwukrotnie, albo czterokrotnie (zależnie od wciskania tegoż), zaś "<" powoduje jego skurczenie się aż do standardowych rozmiarów włącznie... rozmiary, położenie, kolor duszka można zmieniać co jedną linię (o ile nie ma w danym miejscu większej ilości zmian rejestrów PMG; wówczas te zmiany mogą nastąpić dopiero co drugą, albo nawet co więcej linii...); wciśnięcie "T" (oznaczającego pokazanie
tzw. palety testowej obrazu) da możliwość
zobaczenia, gdzie na ekranie są obiekty
PMG (będą one jednak w tym trybie nieco
przesunięte w stosunku do normalnego
ustawienia, ale to nic nie szkodzi !).
Wypełnianie PMG Chodzi tu oczywiście o odmianę komendy "Fill" dla duszków. Podobnie jak dla trybu "playfield", PMG także może być wypełniane na dwa sposoby: pełnym kolorem (tzw. solid fill) 'kratką' (tzw. dithered fill).
Wciśnij "P", cyfrę z wybranym obiektem, umieść kursor w odpowiednim miejscu i naciśnij SHIFT + nr obiektu, który używasz, aby ustalić jego (duszka) początkową pozycję na ekranie; Narysuj tym obiektem PMG linię, wciśnij
spację, umieść kursor na narysowanej linii,
wciśnij Fire i pociągnij joystick w dół (do
siebie) - powinno zacząć się wypełnianie
obiektu PMG od narysowanej pierwotnie linii
aż na dół. Gdy skończysz, naciśnij spację,
aby wyjść z trybu Fill.
Wciśnij "P", cyfrę z wybranym obiektem, umieść kursor w odpowiednim miejscu i naciśnij SHIFT + nr obiektu, który używasz, aby ustalić jego (duszka) początkową pozycję na ekranie; Narysuj obiektem PMG linię, w której widoczny będzie tylko co drugi piksel - będzie to coś na kształt . . . . (dla gracza z maksymalną szerokością będą widoczne 4 piksele); Będąc w tej linii wciśnij spację i D oraz
podaj z klawiatury numer 0-3 (nie przejmuj
się tym, że chwilowo zmieni się położenie
linii, którą narysowałeś). U góry ekranu
pojawi się kratkowany prostokąt - symbol,
że można już przystąpić do wypełniania...
Ustaw kursor na narysowanej uprzednio
linii, wciśnij Fire i pociągnij joystick do
siebie - kratkowany wzór PMG zacznie się
pojawiać... Po zakończeniu tego wypełniania
wciśnij "D" (przywraca 'pełne' wypełnianie)
oraz spację (wyjście z trybu Fill).
Brushes
...czyli po polsku, czas na pędzle, tudzież
szczoteczki... Nas jednak nie interesują
tutaj przedmioty do mycia zębów, lecz
pomocne przybory malarskie... ;-))
tradycyjnie zacznij od wciśnięcia "P", wybierz i ustaw duszka; narysuj nim dowolny kształt, ustaw kursor na jego szczycie (początku obiektu PMG), wciśnij "P"... Mała uwaga: pędzel może mieć dowolny kształt i wysokość, z tym, że pierwszą wolną (czystą) linię (od szczytu obiektu) GED uzna za koniec pędzla...; Wciśnij "B" - utworzony kształt z obiektu PMG zostanie zapamiętany w pamięci jako brush (pędzel). U góry ekranu pojawi się mały krzyżyk. Jest to oznaczenie trybu "pędzla". Teraz możesz, poruszając kursorem i naciskając Fire, powielać wielokrotnie kształt z "brusha" na ekran, używając aktualny kolor ("brushe" mogą być, niestety, tylko jednokolorowe); Wciśnij ponownie "B" lub spację, aby
powrócić do normalnego trybu rysowania
(wtedy utworzony kształt jest
automatycznie kasowany z pamięci).
Piąty gracz
Uzyskuje się go banalnie prosto -
poprzez wspólne zgrupowanie wszystkich
pocisków w jednym miejscu ekranu i
skorzystanie z komendy "M"... Priorytety (uporządkowanie) PMG
Najpierw przedstawię, co można zmieniać
klawiszem "F" (priorytet PMG - "Playfield",
czyli co [grafika "playfield", czy obiekt
PMG] ma się pokazać "z przodu", jako
widzialne, a co ma pozostać w ukryciu... :-)
1. priorytet = kolory "playfield" (wszystkie), a 2. priorytet = PMG 1-4.
1. priorytet = kolory #0 i #1 "playfield", 2. priorytet = PMG 1-4 i 3. priorytet = kolory #2 i #3
"playfield".
1. priorytet = PMG 1-4, 2.
priorytet = kolory "playfield" #0-#3.
1. priorytet = PMG 1-2, 2. priorytet = kolory "playfield" #0-#3, zaś 3. priorytet = PMG 3-4.
(CDN) |