![]() |
|
Start | Super Packer | Atari Graphics Studio | Graph2Font | Mads | MadPascal | YouTube | http://madteam.atari8.info |
Marek Turowski
Syzygy #1
Procedura inicjalizacji grafiki P/MG. Należy ją zapisać instrukcją LIST Basica do wykorzystania we własnych programach.
Kolejność wykonywania procedur we własnych programach:
Dalej następuje właściwy program. W przykładzie zastępują go wiersze od 90 do 130 realizujące przypadkowy ruch duszków. Duszkami poruszamy wpisując instrukcją POKE odpowiednie wartości do komórek PLX+n i PLY+n, gdzie n - nr duszka (0-3). Wartości te dla duszka na ekranie wynoszą: PLX od 48 do 200, PLY od 28 do 215.
W następnym numerze: priorytety i kolizje. Program maszynowy: Tom Sak i Sid Meier. Marek Turowski 10 GOSUB 31000 15 GRAPHICS 2+16:POKE 559,62 20 FOR I=0 TO 239:? #6;"."5:NEXT I 30 POKE PLL,16:POKE PLL+1,16:POKE PLL+2,16:POKE PLL+3,16:REM WYSOKOSC GRACZY 60 POKE PLX,100:POKE PLY,100:REM POZYCJA WYJSCIOWA GRACZA 0 50 POKE PLX+1,110:POKE PLY+1,100:REM POZYCJA WYJSCIOWA GRACZA 1 60 POKE PLX+2,150:POKE PLY+2,150:REM POZYCJA WYJSCIOWA GRACZA 2 70 POKE PLX+3,160:POKE PLY+3,150:REM POZYCJA WYJSCIOWA GRACZA 3 80 REM TANIEC GRACZY 90 FOR I=0 TO 3 100 POKE PLX+I,RND(0)*150+50:POKE PLY+I,RND(0)*180+30 110 NEXT I:FOR I=0 TO 100:NEXT I:GOTO 80 31000 RME INICJALIZACJA P/MG 31010 FOR I=1536 TO 1706:READ D:POKE I,D:NEXT I 31020 FOR I=1776 TO 1787:POKE I,0:NEXT I 31040 PMBASE=PEEK(106)-16:POKE 106,PMBASE:GRAPHICS 0:POKE 553,62 31050 PM=PMBASE*256 31060 FOR I=PM+1024 TO PM+2048:POKE I,0:NEXT I 31070 RESTORE 32100:PL0=PM+1024:FOR J=PL0+1 TO PL0+16:READ A:POKE J,0:NEXT J 31080 RESTORE 32110:PL1=PM+1280:FOR J=PL1+1 TO PL1+16:READ A:POKE 1,0:NEXT J 31090 RESTORE 32120:PL2=PM+1536:FOR J=PL2+1 TO PL2+16:READ A:POKE 1,0:NEXT J 31100 RESTORE 32130:PL3=PM+1792:FOR J=PL3+1 TO PL3+16:READ A:POKE 1,0:NEXT J 31110 POKE 706,30:POKE 765,86:POKE 706,126:POKE 707,170 31120 PLX=53248:PLY=1780:PLL=1786 31130 POKE 623,1:POKE 54279,PMBASE:POKE 53277,3:POKE 1788,PMBASE+4 31160 X=USR(1696) 31150 RETURN 32000 DATA 162,3,189,266,6,260,89,56,221,260,6,260,83,141,254,6,106,161 32010 DATA 255,6,142,253,6,26,163,0,103,253,6,26,109,252,6,133,204,133 32020 DATA 206,189,260,6,133,203,173,254,6,133,205,183,268,6,170,232,46,255 32030 DATA 6,164,16,168,177,203,165,205,169,0,165,203,136,202,208,244,76,87 32040 DATA 6,160,6,177,203,145,205,169,0,145,203,200,202,208,244,174,253,6 32050 DATA 173,254,6,157,240,6,189,236,6,240,48,133,203,24,138,141,253,6 32060 DATA 109,235,6,133,204,24,173,253,6,109,252,6,133,206,139,240,6,133 32070 DATA 205,183,248,6,170,160,0,177,203,145,265,260,202,203,268,174,253,6 32080 DATA 163,6,157,236,6,262,48,3,76,2,6,76,38,228,0,0,164,163 32090 DATA 7,162,6,160,6,32,92,228,96 32095 REM DANE DLA GRACZY 0-3 32100 DATA 6,6,8,126,195,195,195,195,135,195,195,195,195,195,195,126 32110 DATA 24,66,126,26,255,255,219,219,255,189,213,135,162,126,66,24 32120 DATA 24,96,96,66,66,153,126,24,60,90,153,165,36,66,66,66 32130 DATA 6,66,36,24,6,255,123,129,129,129,123,123,129,255,36,66 |