Wyobraź sobie, drogi Czytelniku,
program graficzny, umożliwiający uzyskanie w piętnastym trybie graficznym do 14
kolorów w jednej (!) linii ekranowej ...
BEZ żadnego migania... Z możliwością zmiany
dziewięciu kolorów co każdą linię... Z pełną
możliwością zmian wszystkich komórek koloru trybu piętnastego oraz z (prawie) pełną
kontrolą nad wszystkimi obiektami PMG w
Atari (np. zmienianie, co każdą linię, ich koloru, szerokości, itd.)...
A teraz... sprawdź, czy w Twojej kolekcji
programów przypadkiem nie pałęta się program "GED". To właśnie on jest edytorem
graficznym, który umożliwia wszystkie wyżej
wymienione przeze mnie operacje graficzne.
GED'a z pewnością posiada wiele osób, jednak niewielu doceniło jego możliwości, a jeszcze mniej potrafi z niego korzystać.
Znam powód takiego stanu - mimo dość
dobrej, oryginalnej angielskiej instrukcji
do niego, sam program nie prezentuje się
ciekawie - pusty ekran, tylko na górze jest
mały prostokąt, oznaczający tryb pracy
GED'a. Duże potencjalne możliwości ulepszenia grafiki "piętnastki", jakie istnieją w
GED'zie, są niestety jakby "ukryte" przed
użytkownikiem z powodu jego nieciekawej
obsługi - mało funkcji, itp. sprawy.
Mam nadzieję, że po tym opisie GED'em
zainteresuje się więcej osób... Zapewniam,
że efekty pracy GED mogą być naprawdę
zadziwiające, a wszystko zależy od chęci
użytkownika oraz samego obrazka (jedne
obrazki można "podkolorować" na GED'zie
lepiej, inne gorzej... :)) ).
GED nie jest typowym programem graficznym. Jego autor stworzył go przede
wszystkim z myślą o uzyskaniu najlepszego
możliwego trybu graficznego bez migania,
jaki potrafi wyświetlić małe Atari. Ten tryb
wyświetlania zużywa prawie 10 kB kodu DLI
do zmiany rejestrów kolorów w każdej linii.
Pozwala także umieszczczać obiekty PMG w
dowolnym miejscu na ekranie, dzięki czemu
uzyskuje się dodatkowe kolory.
GED i kod, który on zawiera, nie jest "public domain". Można go jednak rozpowszechniać bez żadnych opłat. Prawa autorskie należą do Johna Harrisa [ (c) 1993 by
John Harris ].
Autor programu prosi o skontaktowanie się
z nim w wypadku użycia formatu grafiki
GED'a w jakimkolwiek programie komercyjnym.
Oczekuje też na wszelkie sugestie i pytania
na temat GED.
Oto jego adres:
John Harris
45346 Graceway Dr.
Ahwahnee, CA 93601, USA
Internet:
jharris@cup.portal.com
Po tak upierdliwym wstępie czas na konkrety... :-)
Podstawowa obsługa programu :
*,+,-,= |
poruszanie kursorem |
joystick |
poruszanie kursorem |
Control *,+,-,= |
ruch co 8 pikseli |
Shift Ctrl - |
skok na górę ekranu |
0-3 |
wybór aktualnego rejestru koloru (0=kolor tła) |
G |
pobiera kolor na pozycji kursora i
ustawia na aktualny kolor (tylko
dla "normalnych" kolorów, tzn. nie
dotyczy to kolorów obiektów PMG) |
X |
wymienia dwa rejestry koloru. Aktualny
kolor będzie wymieniony na kolor na
pozycji kursora |
Shift *,+,-,= |
zmienia kolor oraz jasność
bieżącej "komórki koloru" |
C |
kopiuje pojedynczą "komórkę koloru"
do następnej (niższej) linii obrazu.
Jeśli zmieniasz większą ilość linii,
np. z góry na sam dół, to przytrzymaj
ten klawisz aby sobie ułatwić pracę |
W |
kopiuje całą linię "komórek koloru"
do następnej linii obrazu |
, . |
przesuwają granice "komórki koloru"
w lewo lub w prawo |
T |
wyświetla 'paletę testową' (widać
tam np. gdzie są umieszczone duszki) |
SPACE |
przełącza tryb pracy GED'a :
rysowanie lub wypełnianie |
U (undo) |
przywraca stan rysunku
przed użyciem funkcji Fill
(wypełniania) |
D |
przełącza tryb Fill'u: normalny (pełny)
i 'dither' (kratka). Podaj liczbę 0-3, co
uformuje "kratkę" między tym wybranym,
a aktywnym kolorem |
B |
przełącza tryb Brush'a (pędzla).
Umożliwia powielanie fragmentu grafiki
(jednokolorowego) na ekranie.
Kursor powinien być na obiekcie PMG,
który utworzy kształt pędzla |
P |
przełącza między trybem edycji
'normalnych' kolorów (playfield), a
kolorami duszków (PMG) |
Dalsze,
poniższe funkcje można uruchomić
po uaktywnieniu opcji "P" (włączenie
części GED do obiektów PMG)
A |
włącza automatyczne wybieranie
obiektu PMG pod kursorem |
1-4 |
wybór duszka 1-4 |
5-8 |
wybór pocisku 1-4 |
5-8 |
wybór pocisku 1-4 |
Shift 1-8 |
zaznacza aktualną pozycję
kursora jako poziomą początkową
pozycję obiektu PMG |
< > |
zmienia bieżącą szerokość obiektu
PMG : normalna/podwójna/poczwórna |
M |
przełącza bit pierszeństwa dla pocisków używanych jako 5-ty duszek |
O |
przełącza bit pierszeństwa (priorytet)
dla nakładania kolorów PMG (tzn. który
duszek ma się pojawić nad /przed którym) |
F |
przełącza cztery tryby priorytetów
playfield ("normalnych" kolorów) i PMG.
To zmienia który obiekt ukaże się przed
innymi obiektami na ekranie, "z przodu"
(pierwszy tryb priorytetu GED'a to rysowanie
na kolorze tła - kolor #0, pozostałe
zezwalają także na rysowanie duszkami
na innych kolorach - #1, #2, #3...) |
ESC |
a następnie numer 1-9 - pokazuje
katalog dyskietki z wybranej stacji
dysków. Ta funkcja pozwala dodatkowo ustalić bieżącą (standardową) stację, z której będą
odczytywane dane. Dzięki temu po odczycie
katalogu z np. ramdysku (D8:) można przy
ładowaniu pliku pominąć nazwę urządzenia,
a program przyjmie w tym przypadku, że tą
bieżącą stacją jest D8: i wszystkie dane
będzie próbował ładować z D8: |
L |
ładowanie rysunku. Uwaga: nie musisz
podawać nazwy urządzenia - program
odczyta wtedy dane ze stacji D1: lub
(po zmianie, opisanej wyżej) z innej,
ustawionej jako standardowa, stacji |
S |
zapis rysunku. Jeśli już coś nagrywałeś,
to pojawi się nazwa tego ostatnio nagrywanego pliku wraz z urządzeniem
(np. D1: PICTURE.GED), teraz możesz
potwierdzić tą nazwę, lub ją zmienić i
zatwierdzić Return'em |
Shift X |
wyjście do DOS'u |
Shift Ctrl Tab |
czyści cały ekran |
Rysowanie w GED :
Do poruszania kursorem można używać
joystick w porcie #1 lub strzałek kursora.
Zamiast poruszania kursorem z klawiatury
co 1 piksel, można to zrobić z wciśniętym
klawiszem "Control -" ruch będzie co 8 pikseli.
Kombinacja "Shift Control -" (minus)
przeniesie kursor na samą górę ekranu.
Jest to przydatne do zmiany rejestrów PMG.
Opiszę to przy okazji omawiania części GED
do obiektów PMG.
Fire' em w joysticku możesz rysować
używając aktywny (aktualny) kolor. Jeśli
na pozycji kursora był już piksel w tym samym kolorze co aktualny, to zostanie on
wymazany i będzie tam wstawiony kolor tła
(#0). Dzięki temu można prosto rysować i
kasować danym kolorem bez konieczności
wybierania koloru z klawiatury.
Klawiszami 0-3 wybierasz pożądany kolor
(rejestr koloru), kolor #0 oznacza tło.
Możesz też najechać kursorem na kolor na
obrazku, którym chciałbyś rysować i wcisnąć "G", by "pobrać" ten kolor.
Kasowanie (czyszczenie) całego obrazu
następuje po wciśnięciu "Shift Control Tab".
"Shift X" spowoduje wyjście do DOS'a.
Tryb wypełniania :
Wciśnij SPACE aby wybrać między trybem
rysowania i wypełniania. U góry ekranu
znajduje się mała ikona informująca, który
tryb aktualnie używasz. Jest ona linią w
trybie rysowania, natomiast podczas
wypełniania zmienia się w wypełniony prostokąt. Dodatkowym sygnałem używania
trybu wypełniania jest przyspieszone
miganie kursora.
Wypełnianie można uzyskać także w trybie
"kratki" (dither). Wciśnij klawisz "D", a
następnie numer 0-3. "Kratkowany" wzór
będzie uformowany między tym numerem a
aktywnym rejestrem koloru. Ikona pokaże
kratkowany prostokąt gdy opcja "kratkowania" będzie włączona.
Ponowne wciśnięcie "D" przywraca 'pełne'
wypełnianie.
Tryb wypełniania w GED to proste wypełnianie w dół, wewnątrz obszaru, gdzie ta
funkcja się rozpoczęła.
Wciśnięcie U (undo) cofnie skutki działania wypełniania.
Tryb Fill (wypełnianie) bieżąco wypełnia
tylko jeden rejestr koloru. Wszelkie zmiany
kolorów w linii nie są uwzględniane przy tej
operacji, dlatego może być konieczne
"ręczne" kopiowanie tych zmian przy użyciu
komendy "C".
GED można podzielić na dwie części:
edycja standardowych kolorów (tzw. playfield) i edycja obiektów PMG (tzn. duszki
lub gracze oraz pociski).
W celu uzyskania dodatkowych kolorów w
obrazku można użyć jednego z tych dwóch
trybów lub też (co jest lepsze ale i bardziej skomplikowane) obu metod.
Zajmę się teraz częścią GED'a dotyczącą
kolorów "playfield". Na marginesie, w pierwszej wersji GED'a była tylko ta możliwość,
a dopiero później w kolejnej wersji autor
dodał 'obróbkę' PMG.
PLAYFIELD:
Ponieważ rejestry kolorów są mnożone
wiele razy na jedną linię, zmiana w palecie
kolorów da efekt tylko w porcji (fragmencie) linii, który autor GED' a nazywa
"komórką koloru".
Aby zobaczyć, jak wygląda "komórka koloru", zrób następujący eksperyment:
wyczyść ekran w GED ("Shift + Ctrl + Tab")
i wypełnij go pierwszym rejestrem koloru ("1", spacja i Fire).
Wtedy porusz kursorem kilka linii w dół i
wypełnij go kolorem #2. Powtórz to samo z
kolorem #3. Teraz wciśnij "T" by włączyć
'paletę testową' i patrz na obraz. Rejestry
kolorów w danych "playfielda" nie były
zmieniane, lecz 'wielokrotne' kolory są "napchane" w nich, tworząc pionowe pasy koloru. Każda różna kolorowa część linii jest tą
tzw. "komórką koloru".
Na ekranie widać wyraźnie, że w jednej
linii jest kilka 'pasków' o różnym odcieniu,
różnie są one ułożone - raz jest to pół linii ekranowej, raz ćwierć i to właśnie jest
charakterystyczne dla "komórek koloru".
"Komórkę koloru" można zdefiniować jako
rejestr koloru, który jest wyświetlany tylko dla CZĘŚCI pojedyńczej linii obrazu.
Istnieje osiem "komórek koloru" na każdą jedną linię ekranową, ale musiałbyś rysować wszystkimi rejestrami koloru na tej
samej linii, ażeby zobaczyć wszystkie 8
"komórek koloru" w tej linii. Być może to
wszystko wydaje się skomplikowane, ale jak
zwykle potrzeba treningu aby to rozczaić...
Kolor tła (#0) nie jest zmieniany, lecz pozostałe trzy rejestry kolorów mogą być
wielokrotnie "faszerowane" różnymi wartościami. To stwarza te 8 kolorów "playfield"
w jednej, całej linii obrazu (tzw. scan line=
linia skanowa).
Wartość rejestru koloru istnieje tylko dla
fragmentu linii skanowej i tworzy to, jak
już wyżej wspomniałem, "komórkę koloru".
W ten sposób ekran jest podzielony na
kolumny, tak jak pokazano niżej.
Działanie procedury DLI : linia skanowa
rozpoczyna się z początkowymi wartościami
kolorów dla wszystkich trzech rejestrów
koloru. Następnie procedura DLI wstępnie
ładuje pierwsze zmiany trzech rejestrów
do rejestrów A, X i Y procesora. Zaczyna
się to faktycznie od 31-go piksela (poziomo,
bo wysokość nie jest akurat ważna), gdyż
tam jest ustawiana nowa wartość dla pierwszego
rejestru koloru.
(współrzędne dotyczą pozycji X kursora,
wartość Y [wysokość] nie jest tu ważna;
Uwaga: położenie piksela trzeba liczyć od
pozycji 0)
- instrukcje DLI -
LDA# LDA#
STA STX STY STA STA
$D016 $D017 $D018 $D016 $D017
| | | | |
X: 31 63 83 107 131
pierwszy | nowy | drugi | drugi | 3. | 3.
zestaw | (drugi) | kolor | kolor | wart. | wart.
kolorów | kolor #1 | 1-2, | #1-#3 | dla | 1-2
#0-#3 | i oryg. | | | kol. #1 | 2.
istnieje | #2-#3 | oryg. | | 2. | wart.
tutaj | kolory | #3 | | wart. | dla
| | | | dla 2-3 | #3
To jest rozkład dla przerwania DLI, lecz
wzrokowo, ważniejsze jest, aby widzieć
gdzie są "komórki koloru", ponieważ to
jest to, z czym rysujesz.
"komórki koloru":
0 31 107
Pierwsza | Druga wartość | Trzecia
wartość | koloru #1 | wartość
koloru #1 | | koloru #1
0 63 131
Pierwsza | Druga wartość | Trzecia
wartość | koloru #2 | wartość
koloru #2 | | kol. #2
0 83
Pierwsza | Druga
wartość | wartość
koloru #3 | koloru #3
Nie ma żadnej trzeciej wartości dla koloru
#3 (dla $D018). Spowodowane jest to tym,
że nie starcza już czasu na jego zmianę.
Pozycje piksela na powyższym planie są dla
standardowego ustawienia. GED pozwala
również na przesuwanie całej "procedury"
(tzn. granicy "komórek koloru") w lewo lub
w prawo, za pomocą klawiszy "," i "."
- dobrze widać to po włączeniu 'palety testowej' (klawiszem "T").
Oczywiście wszelkie zmiany w lewo lub w prawo będą zmieniać wszystkie współrzędne
pikseli z powyższej tabeli.
Myślę, że teraz już wiesz na czym polegają "komórki koloru". Oznaczają one, że
zależnie od położenia kursora (na której
jest on linii), zmienianie wartości rejestru
koloru (z użyciem "Shift strzałek") zmienia
TYLKO lokalną (miejscową) "komórkę koloru"
Zmieni się kolor w części linii. Kolory "playfield" są "upychane "automatycznie w każdej
linii i takie zmienianie "komórki koloru" działa tylko w tej linii skanowej, która jest
zmieniana.
Do zmiany kolorów używaj : "Shift +,*"
zmieni kolor, a "Shift -, =" jasność tego
koloru.
Zmiana koloru obrazu daje efekt tylko w
jednej linii, dlatego autor dołożył dodatkowe funkcje: wciśnięcie "C" skopiuje bieżącą "komórkę koloru" do tej samej, o 1 linię niższej komórki. Możesz trzymać "C"
aby powtarzać tą operację. Używaj funkcji
"C" gdy zmieniłeś właśnie jeden kolor i nie
chcesz zmieniać pozostałych "komórek koloru".
Z kolei klawisz "W" skopiuje całą linię "komórek koloru" do następnej linii na dole.
Użyj tej funkcji, gdy zmieniłeś wszystkie
rejestry koloru (#1,#2,#3) i chcesz skopiować całą paletę.
Komenda "X" pozwala na wymianę dwóch rejestrów koloru obrazu. Jeden rejestr powinien być wybrany z klawiatury: 0-3 (lub
przez komendę "G"). Wtedy umieść kursor
na 'szczycie' koloru, który chcesz zmienić i
i wciśnij "X". Komenda ta zadziała wszędzie
poniżej aktualnej pozycji kursora na ekranie oraz na prawo od pozycji kursora.
Wymieniony będzie także aktywny rejestr
koloru. Ponieważ punkt na pozycji kursora
był wymieniany, mając aktywny kolor możesz
wcisnąć "X" drugi raz aby przywrócić stan
sprzed zamiany.
Granice komórek koloru
GED pozwala na przemieszczenie położenia
granic "komórek koloru" w lewo lub w prawo
jako grupy. Normalnie jest to pierwszy
krok, aby podczas kolorowania obrazka
osiągnąć najlepsze dopasowanie granic
"komórek koloru" do obiektów na obrazku.
Jest to zmienianie granic na całym obrazie i
nie może być zmieniane w połowie ekranu.
Jak już wyżej wspomniałem, do przesuwania
granic "komórek" należy użyć "," i "." .
Komenda "T" zmienia obraz na 'paletę testową', co powoduje łatwiejsze zobaczenie
granic między "komórkami koloru". Ponowne
wciśnięcie "T" przywraca normalną paletę
obrazu.
KOLOROWANIE
Kolorowanie obrazka trzeba przeprowadzić
etapami. Po załadowaniu grafiki trzeba ją
najpierw podkolorować "globalnie", czyli
ustawić jakie kolory mają być jako podstawowe na całym ekranie. Jest to konieczne, bo GED ignoruje informację o kolorach z pliku .MIC i zawsze po wgraniu
obrazka ustawia kolor szary.
Najlepiej zacząć kolorować od prawej górnej strony rysunku (użyj kombinację
Shift & Ctrl & - aby przenieść kursor na
pierwszą górną linię ekranu lub ustaw tam
kursor joystickiem). Ustawiłeś już kursor
w prawym górnym rogu ekranu ??? OK,
teraz najedź na piksel z danym rejestrem
koloru (którymś z trzech podstawowych
rejestrów trybu gfx #15 OS : #0=$2C8, #1=$2C4, #2=$2C5, #3 =$2C6)
i kombinacją "Shift strzałki" ustaw jego
pożądany kolor i jasność. Następnie ustaw
kolor i jasność pozostałych rejestrów koloru w tej linii. Używając funkcji "W" i "C"
przekopiuj już odpowiednio ustawione kolory na wszystkie dolne linie, aż do samego
dołu obrazu. Po tym przenieś kursor znowu na sam szczyt obrazu, tyle, że ustaw go
na "komórce koloru" obok właśnie zmienionej (czyli z prawej strony, ale już bliżej
środka ekranu). Powtórz numer z ustawieniem odpowiedniego koloru dla wszystkich
trzech rejestrów koloru i skopiuj to aż na
sam dół ekranu, wtedy znów zacznij od samej góry ekranu na kolejnej "komórce
koloru" itd. aż dojdziesz do dolnego lewego
rogu ekranu, czyli będziesz mieć podkolorowany (wstępnie) cały rysunek. Dopiero
teraz możesz dokonać poszczególnych
zmian kolorów, np. na środku ekranu lub
nałożyć duszki , itd.
Kolorowanie w GED jest dosyć denerwujące,
gdyż często się zdarza, że zmieniając kolor
aktualnej "komórki koloru" np. na środku
ekranu (przede wszystkim z użyciem funkcji "W"), zmienia się także niepotrzebnie
już ustawiony rejestr koloru w sąsiedniej
"komórce koloru" w tej samej linii obrazu
(np. z prawej strony).
Dlatego podczas kolorowania należy na to
uważać. Jeśli coś takiego wystąpi, to potrzeba nieraz kilkukrotnych poprawek,
używania zamiennie funkcji "W" i "C". Wymagana jest cierpliwość, bo możliwe jest uzyskanie pożądanego koloru na całym ekranie, trzeba "tylko" trochę pokombinować !
Format zapisu w GED
GED nagrywa jeden duży plik binarny
(dosowy - z nagłówkiem $FFFF) o długości
11302 bajty (licząc z nagłówkiem), o
adresie $5330-$7F4F.
Plik taki zawiera wszystkie potrzebne programowi dane, a więc sam obrazek, ustawienie palety kolorów dla niego oraz dane
obiektów PMG.
Obrazek w GED zajmuje dużo miejsca na
dysku (45 sektorów w podwójnej gęstości)
ponieważ autor nie zastosował w obecnej
wersji GED żadnej metody kompresji pliku.
Zapowiada jednak zrobić to w kolejnych,
przyszłych wersjach tego programu.
Oto rozkład dla poszczególnych elementów
GED'a, które są w pamięci (i zapisanym
przez GED pliku) podczas edycji rysunku:
$5330-$5AFF - dane palety koloru
$5B00-$5FFF - dane obiektów PMG
$6000-$600F - nagłówek obrazka
$6010-$7F4F - dane obrazu
(dla rozdzielczości 160x200)
Teraz czas na...
Informacje dodatkowe
GED pracuje w piętnastym trybie graficznym
OS (czyli w trybie #$0E Antica) w rozdzielczości 160x200 pikseli. Jako że wszystkie
inne programy graficzne dla trybu #15.
używają rozdzielczości 160x192, GED oferuje dodatkowe osiem linii ekranowych.
Można to olać, zostawiając po prostu wolne
miejsce, albo też dorysować coś do rysunku w tych wolnych ośmiu liniach (po wcześniejszym wgraniu jakiejś /swojej/ grafiki
w standardowej rozdzielczości 160x192),
lub też, ewentualnie, narysować te osiem linii
na swoim ulubionym programie graficznym
("XL- ART" ??), następnie dodać do tego
nagłówek binarny : $7E10-$7F4F i taki plik
wgrać podczas pracy w GED'zie komendą "L".
Tu ujawnia się wielka, moim zdaniem, zaleta
GED'a - pozwala on ładować pliki binarne z
różnymi danymi. Możliwe jest to podczas
działania programu, za pomocą wyżej wymienionej komendy. Dzięki temu można
ładować różne "palety koloru", czy też
obiekty PMG w trakcie edycji jednego obrazka (w celu np. dobrania odpowiedniego
ustawienia kolorów spośród kilku 'palet'
nagranych na dysku), a program sam
umieści dane w odpowienim miejscu pamięci
(o ile w nagłóweku był dobry adres). Takie posunięcie autora zlikwidowało konieczność istnienia specjalnych, oddzielnych
funkcji LOAD i SAVE dla obrazka, PMG itd.
Bardzo ważne są dwie sprawy:
1. Dane dla GED'a muszą mieć odpowiednie
adresy, np. dane kolorów powinny mieć nagłówek binarny $5330-$5AFF. Adresy poszczególnych danych do ładowania znajdują
się powyżej (patrz : "Format zapisu w GED").
Ogólnie nie radzę ładować do GED czegoś,
co nie ma nagłówka dosowego z przedziału
adresów $5330-$7F4F.
2. Próba załadowania funkcją "L" jakiegoś
pliku, który w ogóle nie ma nagłówka binarnego (dosowego) na ogół zawiesi program,
tak więc z góry to odradzam.
Aktualna, posiadana przeze mnie wersja
GED (v2) nie ma możliwości nagrywania poszczególnych danych (danych PMG, palety
kolorów, danych samego obrazka) jako pojedynczych plików binarnych (w celu późniejszego ładowania ich do GED'a, jak to
opisałem wyżej). Możliwe jest to dopiero
po wyjściu z tego programu (kombinacją
"Shift X"), w DOS. Funkcja "SAV" lub "K",
w zależności od używanego DOS'a (ja używam najczęściej DOS II+/D, więc do zapisu
danych wykorzystam polecenie "SAV")
umożliwi zgranie na dysk wybranego elementu z GED. Np. w moim ulubionym DOS
II+/D w celu nagrania 'PMG' na dysk
wykonam komendę :
"SAV PMG . OBJ, 5B00, 5FFF"
Pozostał jeszcze jeden problem, mianowicie:
Import grafiki
Jakkolwiek nic nie stoi na przeszkodzie aby
od początku do końca narysować swoje
arcydzieło pod samym GED'em, myślę jednak,
że jest to zajęcie dla ludzi cierpiących na
nadmiar czasu i cierpliwości... :)
Znacznie lepszym pomysłem jest wykorzystanie już narysowanego obrazka (na
innym programie graficznym, ze względu na
dostępność wielu "narzędzi malarskich") i
następnie załadowanie go do GED'a celem
podkolorowania.
Istnieją dwie metody przeniesienia rysunku
Pierwsza, to dodanie do obrazka nagłówka
binarnego (dosowego) o adresie zaczynającym się od $6010. Standardowy plik .MIC
ma długość 7684 bajty (7680 bajtów samych danych obrazu plus cztery bajty
informujące o kolorach obrazka). Zatem
jego nagłówek będzie następujący :
$6010-$7E13.
Tu mała uwaga: właściwe
dane są od $6010 - $7E0F, reszta (4 bajty)
to zbędne (dla GED) info o kolorze. Teraz
można już wczytać do GED swój obrazek,
ale należy pamiętać o tym, że po wczytaniu,
na samym dole ekranu pojawią się dodatkowe, małe "śmieci" (pozostałość z danych
kolorów w pliku .MIC, które GED zinterpretował jako dalsze dane dla obrazka).
Musisz to wymazać, rysując kolorem #0
(tła).
Możliwa jest też jeszcze dodatkowa trudność - po wgraniu może pojawić się dziwne
ustawienie jasności na obrazku, jeśli dany
obrazek nie ma "ustawień jasności" wg
standardu XL-ART 'a :
#0=$x0 #1=$x4, #2=$x8, #3=$xC
rej. kol. rej.kol. rej.kol. rej.kol.
(x, czyli dane o kolorze, GED ignoruje i
wstawia tu zawsze kolor szary).
Aby sobie z tym poradzić, trzeba albo
użyć programu Bartmana - "Bit converer"
(do zamiany kodów kolorów na odpowiadające powyższemu ustawieniu), albo po prostu
spojrzeć kilka (dziesiąt) linijek wyżej na
punkt pt. "KOLOROWANIE" i ustalić pożądane
jasność i kolor, zaczynając od samej góry
ekranu w GED.
OK, po tych zabiegach można jeszcze ewentualnie dograć z dysku dodatkowe osiem
linii obrazu (powinny one mieć nagłówek :
$7E10-$7F4F,
tak, jak to wcześniej opisywałem ; pomijając 6-bajtowy nagłówek, te 8 linii ma długość 320 bajtów).
Drugą, zdecydowanie bardziej polecaną
przeze mnie metodą 'importu' obrazka jest
użycie programu "MICGED", autorstwa Peta
z Bit Busters.
"MICGED" konwertuje pliki .MIC na format
pliku .GED. Program ten jest bardzo wygodny użyciu, nie wymaga żadnego kombinowania poza wgraniem normalnego pliku .MIC
(nawet z niestandardowym ustawieniem
jasności rysunku) i nagraniem gotowego
obrazka w formacie GED'a, który można
wczytać funkcją "L" tego ostatniego.
Konwerter ten "obcina" również zbędne
bajty z końca pliku .MIC. Przekonwertowany
w ten sposób obrazek można dalej "obrabiać" w GED, dodając mu odpowiednie kolory,
itd.
OK, myślę, że jak na pierwszy raz, tyle
informacji o GED wystarczy...
Następnym razem napiszę co nieco o wykorzystaniu obiektów PMG w tym programie, o
pewnych problemach z tym związanych oraz
o używaniu "pędzli" (z ang. "brushes") . . .
Przewiduję też jakiś bonus dla (przyszłych ???) użytkowników GED, w postaci dodatkowych danych dla tego edytora... :)
Tym razem, jako uzupełnienie tego artykułu pozwoliłem sobie dodać zarchiwizowany
plik "GEDSTUFF.ARC"... ARChiwum to zawiera
główny przedmiot niniejszego tekstu, czyli
sam program - GED v2. Jest tam też "ściągawka" z funkcji do niego, konwerter "MIC-GED", parę przykładowych obrazków i....
ale to już trzeba sprawdzić samemu... :))
Do rozkompresowania tego pliku należy
użyć programu "Super UnArc v2.4"... Jak
to zrobić było dobrze opisane w "BARYMAGU
#1", ale powinno być też gdzieś w "ENERGY".
Podsumowując moją opowieść o GED: jeśli
zajmujesz się tworzeniem grafiki na Atari
XL/XE, potrzebujesz dużo kolorów w swoich
obrazkach i nie lubisz tzw. trybu 'interlace',
to zostaje Ci GED, który, moim zdaniem,
pozwala uzyskać dużą ilość kolorów "naraz" na ekranie, dzięki użyciu DLI i PMG.
Po prostu: GED albo interlace - wybór
należy do Ciebie...
Do zobaczenia (przeczytania) w kolejnym
odcinku o GED...
Specjalnie dla magazynu >> ENERGY <<
opis do GED przygotował
Dracon/USG/TQA