Start | Super Packer | Atari Graphics Studio | Graph2Font | Mads | MadPascal | Atari Zines | YouTube http://madteam.atari8.info  
MEMBERS
PRODUCTIONS
S C E N E
G A M E S
T O O L S
V B X E
GRAPHICS
WORK IN PROGRESS
Bubble Shooter
HARDWARE
Snes2Joy / Pad4Aatari / TOM rev2
Sio2SD / Pajero
Sio2SD / Rocky
Stereo / Pajero
GTIA / Psychol
ANTIC + VBXE test
ARTICLES / MAGAZINES
DEMO EFFECTS
LINKS
   

Tebe/Madteam
Duchy rozciągnięte na całą szerokość ekranu

Domyślnie dla grafiki PM (graczy i pocisków) istnieje możliwość ustalenia trzech szerokości. Szerokość pojedyńcza, podwójna i poczwórna, co oznacza odpowiednio 8 (SIZEPx=0), 16 (SIZEPx=1) i 32 (SIZEPx=3) cykle koloru.

Z tego wątku na AtariAge Stretch Missile across the full width of screen możemy dowiedzieć się jak uzyskać gracza/graczy, pocisk/pociski rozciągnięte na całą szerokość ekranu. Oczywiście nic za darmo. Aby osiągnąć ten efekt musimy w każdej linii obrazu w odpowiednim cyklu (goniąc plamkę obrazu) dokonać przełączenia rozmiaru PM z 3 (%11) na 2 (%10). GTIA "gubi" się przy takim przełączeniu i uzyskujemy możliwość dowolnego sterowania szerokością takiego obiektu PM.

Od tego momentu miejsce w którym dokonaliśmy takiego przełączenia jest lewą krawędzią naszego obiektu a prawą krawędzią jest pozycja pozioma HPOSPx (HPOSMx), w ten sposób możemy ustalać zakres pokrycia ekranu naszym nowym obiektem PM. Najbardziej efektywne wydaje się wykorzystanie pocisków ponieważ możemy przestawić je wszystkie na pełną szerokość zmieniając tylko jeden rejestr SIZEM, w przypadku graczy musimy dokonać więcej zapisów do kolejnych rejestrów SIZEPx, co zabiera więcej czasu w linii.

Pod tym linkiem pm_full możemy pobrać przykładowy program realizujący wypełniany obiekt tą metodą.

Tebe/Madteam

 

madteam.atari8.info © MadTeam, hosted: www.atari8.info