| Start | Super Packer | Atari Graphics Studio / AGS | Graph2Font / G2F | Mads |   http://madteam.atari8.info  
SKŁAD GRUPY
PRODUKCJE
scena
gry
użytki
vbxe
SPRZĘT
Sio2SD/Pajero
Sio2SD/Rocky
Stereo/Pajero
GTIA/Psychol
ARTYKUŁY
DEMO EFFECTS
LINKI
   

Fox/Taquart
Komentarz do not na marginesie Ergo Bibamus
Syzygy #8

Zbycho Jabol w #11 Seriousie zasugerował, że brak odzewu na niewątpliwie kontrowersyjny tekst Krógera z nr-u #9 świadczy o zupełnym braku koderów na Scenie Atari lub o akceptacji przez nich tez Krógera. Otóż w moim przypadku (a będę się wypowiadał tylko i wyłącznie w swoim imieniu) sytuacja była inna.

Natychmiast po przeczytaniu artykułu Krógera pomyślałem, żeby na niego odpowiedzieć, tj. przedstawić sytuację z mojego punktu widzenia. Pomysł ten szybko wydał mi się głupi. Uznałem, że sama wypowiedź Krógera, nie poparta demem, nie byłaby udaną prowokacją reszty Sceny, lecz kompromitacją samego autora. Dlatego też wstrzymałem się ze swoim komentarzem do momentu wypuszczenia własnego dema. Obecnie jestem w równie komfortowej sytuacji, co Króger w czasie pisania swojego artykułu.

Poniżej będę systematycznie komentować tekst Krógera, stopniowo go cytując. Język będzie ostry, jak w oryginale, ale należy zachować dystans i czytać z przymrużeniem oka. Nie jest to w końcu wojna moja z Krógerem, ani Krógera lub mnie z resztą Sceny. Mam nadzieję, że będzie się to przyjemnie czytać i wpłynie to pozytywnie na przyszłość Sceny.

Podejrzewam wielu o wdziewanie szaty zasłużonego scenowicza, którego każdy bajt kodu jest wielką ofiarą dla sceny będącej w tarapatach, a 256 bajtów kiepskiego programiku to dar nad dary.

W powyższych słowach Króger nieudolnie próbuje usprawiedliwić swoją scenową bezczynność przed wydaniem "EB". Udział koderów (głównie grup AIDS i TQA) w produkcjach 256B przedstawia jako haniebny. Niech każdy sam oceni, czyli woli kilka bajtów kodu, czy zupełny brak kodu (patrz grupa Quasimodos).

Ostatnie dwa lata prawdziwej płodności koderów (1988-1999) oraz pierwsze lata okresu karłowatości (2000-2001) niewątpliwie noszą znamię degradacji jakościowej dem i intr. Mam tu na myśli przede wszystkim sprawę "efektów wiodących", bez których żadna produkcja obejść się nie może, a z których większość prac koderskich wyłącznie się skłąda. Mam tu na myśli przede wszystkim mapowane tekstury, które oglądałęm już pod postacią około 10 tuneli okrągłych i 10 o kszałtach zmodyfikowanych, a także mapowane tekstyry obracające się wokół osi Y, mapowane tekstury z odbiciem lustrzanym i bez, mapowane tekstyry z konfiturami albo z chrzanem. Też wam się robi niedobrze?

Proszę co wrażliwszych o przygotowanie woreczków foliowych, misek, ewentualnie wiader.

Dodam jeszcze: mapowane tekstury obracające się wokół osi Z, mapowane tekstury z torusem i bez, mapowane tekstury ze światłami, układanka z mapowanych tekstur.

Jak się czujecie? Moja miska pozostała pusta.

Drugi leitmotiv to animki i prekalki - wykorzystujące (podobnie jak mapy) atut dużej ilości pamięci, które ściągane są nierzadko z innych demek z naszej platforemki!!! Z punktu widzenia osoby szanującej dobry kod, animki i mapowanki to nie efekty, prawdziwych efektów po prostu brakuje w naszych produkcjach koderskich - i w tym dostrzegam właśnie wspomnianą wyżej degradację jakościową.

Powyższe stwierdzenia są dla mnie trudne do skomentowania, dlatego proszę kol. Krógera o zdefiniowanie pojęć "dobry kod" oraz "produkcje koderskie". Domyślam się, że Króger do grona osób szanujących dobry kod zalicza siebie, a produkcją koderską nazywa m. in. demo. Moim zdaniem prawdziwych efektów w demach nigdy nam nie brakowało i nie brakuje (proszę zwrócić uwagę na zamieszczony poniżej komentarz do definicji efektu podanej przez Krógera). Rozsądnym wydaje mi się uznanie za produkcję koderską dzieła stworzonego w całości przez kodera, czyli zawierającego wyłącznie kod. W związku z tym produkcje koderskie to tylko i wyłącznie intra 256-bajtowe.

Grupa koderów, którzy mogli czymś zaskoczyć, dramatycznie się zawężyła do kwartetu, w którym w dodatku większość muzyków jest na chorobowym. Za to jednak koderów z naszego Wioskowego Topu winić nie można. Nie mogą się jednak powstrzymać przed daniem im kolejnego prztycka, mianowicie w moim odczuciu (choć może być ono fałszywe) stworzyli klubik wzajemnej adoracji, co w oczywisty sposób wpłynęło na degradację resztek poczucia konkurencji, która dotąd była jednym z najważniejszych motorów powstawania choćby trochę oryginalnych efektów.

Bardzo dziwne spostrzeżenia. Proszę Krógera o rozwinięcie tego pasjonującego tematu.

Do końca 1997 tak naprawdę pojawiły się trzy dema o znamieniu oryginalności: Drunk Tank, Asskicker i Trip 6 - zestawienie może trochę prowokujące, ale już spieszę z wyjaśnieniami.

Proszę zauważyć, że oryginalność nie świadczy o jakości. Dalej o "Drunk Tank":

W demie pierwszym, przy wszystkich jego ułomnościach i ogólnie słabym poziomie są pierwociny takich efektów jak teksturowany sześcian, gouraudowane druty, psedodoomowy korytarz. Wszystkie, mimo że bardzo kiepskie, były w momencie wydawania dema pierwsze w swoim rodzaju, a całe demo śmiało wychodziło ze schematu ploterków-duperelków.

Do dzisiaj jest to jedno z moich ulubionych dem. Wyśmienita muzyka, bardzo dobra grafika, dobre połączenie całości. Szkoda, że następne dema nie poszły tym tropem.

Asskicker - demo legenda, kamień milowy - z 6-ciu efektów, 5 pierwszych w swoim rodzaju.

Niestety następne dema poszły tym tropem.

przede wszystkim pierwsza animka czy też prekalk (nie badałem tego, ale z moich doświadczeń z torusami, że NIE DA RADY uzyskać takiej jakości wyliczeń przy liczeniu w czasie rzeczywistym dysponując taką ilością pamięci)

Moim zdaniem można osiągnąć taką jakość wyliczeń przy liczeniu w czasie rzeczywistym dysponując aż 128 kilobajtami pamięci. Jest to tylko przekonanie, bo doświadczenia mam niewielkie (jeden bardzo mało dokładny torus złożony ze 112 prostokątów).

Natomiast Trip 6 zawiera efekty, które były pierwsze w swoim rodzaju (ale nie wydania) - bumpa i mapowane efekty.

"Trip 6" było tak nieudane, że dziwię się, iż Króger w ogóle o nim wspomina.

Muszę dodać, że w niniejszych rozważaniach posługiję się słowem "efekt" w dość symplicyzującym znaczeniu. Odrzucam mianowicie z jego zakresu pojęciowego wszelkie zabawy Anticem, ploterki, scrolle, proste wektorki i tym podobne. Efekt to procedura o odpowiednio wysokim stopniu złożoności, która zarazem wymaga od jej twórcy abstrakcyjnego myślenia. Zatem jedynym wyznacznikiem tego, czy dana procedura jest już efektem, jest odpowiedź na pytanie, czy napisanie jej wymaga przeskoczenia odpowiednio postawionej poprzeczki intelektualnej. Stosując to kryterium, wszelkie animki efektami juz nie są.

Już wiem, że wg Krógera animka nie jest efektem, ale wciąż nie wiem, co nim jest, a co nie jest. Jak mierzyć stopień złożoności? Jak wysoko postawić poprzeczkę intelektualną? Definicja ładnie wygląda, ale jest zupełnie niepraktyczna.

Moim zdaniem efekt to przyjemny w odbiorze ciąg kolejnych klatek obrazu z towarzyszącym im dźwiękiem. Efektem nie jest sam obrazek, nie jest sama muzyka (nawet jeśli wyświetlają się skaczące słupki), kiedyś był zwykły ploter, teraz już nie jest, bo każdy widział dziesiątki ploterów i ma ich dosyć. Połączenie fajnego skrola nawet z prostymi wektorkami i animacją, które może się podobać, jest efektem. Jeśli chodzi o animacje, są one wielce pożądane, jeśli zostały specjalnie stworzone na potrzeby dema na Atari. Brakuje nam ich. Konwersja z innej platformy jest dopuszczalna tylko i wyłącznie wtedy, gdy wnosi nową jakość (np. wygląda znacznie lepiej na Atari, niż na PC). Zdaję sobie sprawę z niedoskonałości swojej definicji (dla kogo przyjemny i czy przyjemność można łatwo wyznaczyć). Proszę o pomoc w ulepszeniu jej i o uwagi.

od strony technicznej to są wciąż te same procedury. Umysły koderów są zapładniane wyłącznie przez twórczość powstałą do 1997 r. włącznie, a przede wszystkim przez efekty Konopa. (...) Praktycznie wszystko, co powstaje od 1998 r. to permutacje starych procedur, to wymyślne hybrydy, dziwolągi powstające z łączenia bez końca kilku podstawowych technik koderskich, które z czasem opanowali już wszyscy.

Najpopularniejsza procedura, którą przeciętny koder napisał z 15 razy, tworzy Display List do trybu 9+.

Ergo Bibamus powstawało przez pięć i pół roku (co jest nota bene swoistym rekordem i to chyba nie tylko wśród softu atarowskiego)

Rekord wciąż nie został pobity ("Numen" - pięć lat, biorąc pod uwagę pierwsze pomysły na efekty - pięć i pół), czekamy na Konopa. :-)

i stąd należy je oceniać w sposób szczególny, mianowicie, biorąc pod uwagę kiedy efekty powstawały.

Bzdura. Bardzo niemile wspominam naukę historii w szkole podstawowej i średniej. Nigdy nie mogłem zrozumieć, jakie ma dla mnie znaczenie, czy bitwa pod Grunwaldem była w 1408 czy 1412. Tak samo nie rozumiem, jakie ma znaczenie, kiedy Króger napisał jakiś efekt i go nie puścił.

Gouraud został napisany po party w Mikołowie (grudzień 1995) i tym samym był drugim lub trzecim w kolejności (choć później go szlifowałem), jednak do tej pory jest największym i najszybszym.

I jednym z mniej dokładnych. Prekalkulowane współrzędne? Gdzie Twoja ambicja, Króger?

Szklany sześcian na tle blura powstał, gdy nikt jeszcze nie stosował technik blurowych.

Za to podobne, nawet lepsze efekty, zostały upublicznione przed "Ergo Bibamus".

Morphing pokazuje, że można go robić w czasie rzeczywistym przy odpowiednio wysokiej jakości, krótko mówiąc sztuka dla sztuki, którą pojąć może tylko koder.

Niestety szybsza animacja z "Joyride" robi większe wrażenie na przeciętnym odbiorcy.

Po pierwsze torus - jedyny, jak do tej pory wśród naszych produkcji, w pełni liczony i oświetlany w czasie rzeczywistym. Ruchome źródło światła również nie znajduje swojego odpowiednika, a wszystko to w pierwszej wersji powstało na przełomie 1996 i 1997 roku!

To już zostało sprostowane.

Po drugie - wirtualne miasto, koncepcja jeszcze z 1997 r. ale na kodowanie miałem tak mało czasu, że zacząłem ją realizować dopiero dwa lata później.

Jeden, całkiem dobry, nowy efekt.

Tyle jeśli chodzi o komentarz tekstu Krógera. Inne moje przemyślenia to temat na osobny artykuł.

Fox/Taquart

 

madteam.atari8.info © MadTeam, hosted: www.atari8.info